ANACHRONUn jeu de rôle historique, écrit pour toi
Entrer

Tu connais le futur. Le passé n'a aucune raison de te croire.

Passe la porte avec ton visage, ton sac de 2026 et tout ce que tu sais. Puis écris ce que tu veux : le monde répond.

Ici, c'est moi, Antoine, en démonstration. Dans le jeu, c'est ton visage qui passe la porte : ta photo, ton portrait d'époque. Personne ne joue la même histoire.
Le miroir⌄
Antoine, en 2026, face à un miroir de lumière où son reflet porte les habits de Florence en 1503
Le miroirTu arrives comme tu es. Il te montre qui tu seras.
Antoine, en 2026 Antoine en Normandie, 1248 Antoine à Athènes, 431 av. J.-C. Antoine à Rome, 44 av. J.-C. Antoine à Florence, 1503 Antoine à Aurore, an 3000
Démonstration · Antoine, 2026
Le miroir

Le miroir te peint dans l'époque.

Tu donnes une photo, ou tu la prends sur place. Le peintre en fait ton portrait dans la manière du siècle, avec les habits qu'on y porte. Ce visage te suit dans chaque scène, on te reconnaît dans la rue, et il change avec ce que tu vis.

Voilà ce que le miroir a fait de moi dans cinq mondes. Touche une porte.

Antoine · 2026
Entrer avec mon visage
Capture ton visage dans le miroir : il passe la porte avec toi, et le peintre en fait ton portrait d'époque en vingt secondes.
Antoine, 2026
La photo, 2026
Le portrait repeint après des semaines dans le monde
Repeint après trois semaines de jeu
Le portrait tel que la rumeur le peint
Tel que la rumeur te voit : un sorcier
Cinq portes

Choisis le monde où tu te réveilles.

Chaque époque a ses lois, sa monnaie, ses maîtres et un objectif à atteindre avant une date. Tu y arrives avec ce que tu sais de 2026, et rien d'autre.

Une vraie scèneUne scène du jeu : les cartes de narration et la réplique de Michele di Salvi
I
Tu écris, le monde répond

Aucune liste de choix. Tu dis ce que tu tentes.

Au clavier ou à la voix, en un mot ou en trois phrases. L'arbitre du monde répond avec les lois, les gens et les prix de l'époque. La scène arrive carte par carte, chaque réplique avec le visage et la voix de celui qui parle.

  • Trois propositions sont toujours là pour t'aider, jamais pour te limiter.
  • Ce que tu promets est retenu. Ce que tu affirmes sera vérifié.
  • Parle bien, on te prend pour un clerc. Parle comme en 2026, on te regarde de travers.
Le jour venuLe grand moment : le carton daté, l'épreuve et le dé
II
Le dé tranche

Quand ça compte, le monde s'arrête.

Ce que tu tentes peut coûter cher : l'écran passe en cinéma, un carton daté, le silence, puis le dé. Ta réputation déplace le seuil. Le résultat s'écrit dans l'histoire, pas dans un menu.

  • Connaître n'est pas savoir faire : le monde juge ce que tu sais vraiment.
  • Un adversaire travaille contre toi pendant que tu dors, à sa propre cadence.
  • Quand tout s'est refermé, une main se tend. Rarement gratuite.
Une loupe, peinte en nature morte florentine
Loupe
Un briquet tempête
Briquet tempête
Un couteau suisse
Couteau suisse
Un téléphone, batterie à 3 %
Téléphone, 3 %
Deux boîtes d'antibiotiques
Antibiotiques
Un carnet et des crayons
Carnet, crayons
Une lettre de Ser Taddeo, gagnée dans le jeu
Lettre de Ser Taddeo
Un billet du Palazzo, gagné dans le jeu
Billet du Palazzo
III
Ton sac de 2026

Douze kilos. Le monde ne sait pas ce qu'est une pile.

Avant de partir, tu fais ton sac : douze objets au plus, douze kilos. Chaque objet est peint en nature morte dans la manière de l'époque et entre dans ton cabinet. Ce que tu gagnes, vends, casses ou te fais voler y entre et en sort.

  • Une loupe vaut une fortune à Florence, et te fait passer pour un sorcier ailleurs.
  • Les rations s'épuisent, la batterie meurt, les antibiotiques ont un prix que personne ne comprend.
  • Les lettres, billets et attestations que tu obtiens sont des objets, à montrer, à perdre.
À la repriseLa carte Précédemment : objectif, chapitre, fils en cours, adversaire
IV
Le monde avance sans toi

La nuit tombe. Les rumeurs voyagent. Les jours ont une date.

Le temps est compté, heure par heure. Le monde te déplace, te couche, te réveille malade. Ce que tu dis à Florence arrive à Pise trois jours plus tard, déformé. Tes rendez-vous ont une date, tes dettes une échéance.

  • À la reprise, « Précédemment » te remet le fil : l'objectif, le chapitre, tes fils en cours, qui t'en veut.
  • Le journal du jour s'écrit chaque soir, dans ta voix.
  • Une ellipse d'une semaine quand tu as un toit et une routine.
Ce qu'ils croientComment on te voit : les identités que le monde te prête, tes manières, ton visage par leurs yeux
V
Ce qu'on croit de toi

Marchand, clerc, espion, sorcier. À toi de voir.

Ta façon de parler, tes habits, tes actes et les rumeurs font une croyance. Les gens te traitent selon ce qu'ils croient, pas selon ce que tu es. Ta crédibilité, ton renom et le soupçon qui te suit se lisent, et pèsent sur chaque dé.

  • Douze identités possibles, une probabilité pour chacune, mise à jour à chaque tour.
  • Quand une identité s'impose, la rumeur te peint ainsi : ton portrait par leurs yeux.
  • Une bonne réputation ouvre des portes. Le soupçon les ferme, et attire les Otto.
C'est ton histoire.
Aucune liste. Aucune limite.
Le passé n'a aucune raison de te croire. À toi de l'y obliger.
Cinq portes

Choisis ta porte

Ta photo, ton sac de 2026, puis la première scène s'écrit. Une minute, et tu y es.