Passe la porte avec ton visage, ton sac de 2026 et tout ce que tu sais. Puis écris ce que tu veux : le monde répond.
Ici, c'est moi, Antoine, en démonstration. Dans le jeu, c'est ton visage qui passe la porte : ta photo, ton portrait d'époque. Personne ne joue la même histoire.
Tu donnes une photo, ou tu la prends sur place. Le peintre en fait ton portrait dans la manière du siècle, avec les habits qu'on y porte. Ce visage te suit dans chaque scène, on te reconnaît dans la rue, et il change avec ce que tu vis.
Voilà ce que le miroir a fait de moi dans cinq mondes. Touche une porte.



Chaque époque a ses lois, sa monnaie, ses maîtres et un objectif à atteindre avant une date. Tu y arrives avec ce que tu sais de 2026, et rien d'autre.

Au clavier ou à la voix, en un mot ou en trois phrases. L'arbitre du monde répond avec les lois, les gens et les prix de l'époque. La scène arrive carte par carte, chaque réplique avec le visage et la voix de celui qui parle.

Ce que tu tentes peut coûter cher : l'écran passe en cinéma, un carton daté, le silence, puis le dé. Ta réputation déplace le seuil. Le résultat s'écrit dans l'histoire, pas dans un menu.








Avant de partir, tu fais ton sac : douze objets au plus, douze kilos. Chaque objet est peint en nature morte dans la manière de l'époque et entre dans ton cabinet. Ce que tu gagnes, vends, casses ou te fais voler y entre et en sort.

Le temps est compté, heure par heure. Le monde te déplace, te couche, te réveille malade. Ce que tu dis à Florence arrive à Pise trois jours plus tard, déformé. Tes rendez-vous ont une date, tes dettes une échéance.

Ta façon de parler, tes habits, tes actes et les rumeurs font une croyance. Les gens te traitent selon ce qu'ils croient, pas selon ce que tu es. Ta crédibilité, ton renom et le soupçon qui te suit se lisent, et pèsent sur chaque dé.
Ta photo, ton sac de 2026, puis la première scène s'écrit. Une minute, et tu y es.